Die FIDE – Schachregeln

Gültig ab dem 01. Juli 2014.

Herausgegeben von der Schiedsrichterkommission des Deutschen Schachbundes e.V.

Vorwort

Die Schachregeln können weder alle Situationen erfassen, die sich im Laufe einer Partie
ergeben können, noch können sie alle administrativen Fragen regeln. In Fällen, die nicht
durch einen Artikel der Schachregeln genau geklärt sind, sollte es möglich sein, durch das
Studium analoger Situationen, die von den Schachregeln erfasst werden, zu einer korrekten
Entscheidung zu gelangen. Die Schachregeln setzen voraus, dass Schiedsrichter das
notwendige Sachverständnis, gesundes Urteilsvermögen und absolute Objektivität besitzen.
Eine allzu detaillierte Regelung könnte dem Schiedsrichter die Entscheidungsfreiheit nehmen
und ihn somit daran hindern, eine sportliche, logische und den speziellen Gegebenheiten
angemessene Lösung zu finden. Die FIDE appelliert an alle Schachspieler und Föderationen
sich dieser Auffassung anzuschließen. Damit ein Wettkampf von der FIDE gewertet wird,
muss er nach den FIDE- Schachregeln gespielt werden. Es wird empfohlen, dass auch nicht
von der FIDE gewertete Wettkampfpartien nach den FIDE-Schachregeln gespielt werden.
Mitgliedsföderationen können die FIDE um eine Entscheidung die Schachregeln betreffend
bitten.

Grundspielregeln

Artikel 1: Wesen und Ziele des Schachspiels

1.1

Das Schachspiel wird zwischen zwei Gegnern gespielt, die ihre Figuren auf einem quadratischen Spielbrett, "Schachbrett" genannt, ziehen. Der Spieler mit den hellen Figuren (Weiß) macht den ersten Zug, dann ziehen die Spieler abwechselnd, wobei der Spieler mit den dunklen Figuren (Schwarz) den nächsten Zug ausführt. Ein Spieler "ist am Zug", sobald der Zug seines Gegners ausgeführt worden ist.

1.2

Das Ziel eines jeden Spielers ist es, den gegnerischen König so "anzugreifen", dass der Gegner keinen regelgemäßen Zug zur Verfügung hat. Der Spieler, der dieses Ziel erreicht, hat den gegnerischen König "matt gesetzt" und das Spiel gewonnen. Es ist nicht erlaubt, den eigenen König im Angriff stehen zu lassen, den eigenen König einem Angriff auszusetzen oder den König des Gegners zu schlagen. Der Gegner, dessen König matt gesetzt worden ist, hat das Spiel verloren.

1.3

Ist eine Stellung erreicht, in der keinem der beiden Spieler das Mattsetzen des gegnerischen Königs mehr möglich ist, ist das Spiel "remis" (unentschieden, - siehe Artikel 5.2.b).

Artikel 2: Die Anfangsstellung der Figuren auf dem Schachbrett

2.1

Das Schachbrett besteht aus einem 8 x 8 Gitter von 64 gleich großen Quadraten, die abwechselnd hell und dunkel sind (die „weißen“ und die „schwarzen“ Felder). Das Schachbrett wird so zwischen die beiden Spieler gelegt, dass auf der Seite vor einem Spieler das rechte Eckfeld weiß ist.

2.2

Zu Beginn der Partie hat der eine Spieler 16 helle ("weiße"), der andere 16 dunkle ("schwarze") Figuren. Diese Figuren sind die folgenden:

ein weißer König mit dem gebräuchlichem Symbol weißer König K
eine weiße Dame mit dem gebräuchlichem Symbol weiße Dame D
zwei weiße Türme mit dem gebräuchlichem Symbol weißer Turm T
zwei weiße Läufer mit dem gebräuchlichem Symbol weißer Läufer L
zwei weiße Springer mit dem gebräuchlichem Symbol weißer Springer S
acht weiße Bauern mit dem gebräuchlichem Symbol weißer Bauer  
ein schwarzer König mit dem gebräuchlichem Symbol schwarzer König K
eine schwarze Dame mit dem gebräuchlichem Symbol schwarze Dame D
zwei schwarze Türme mit dem gebräuchlichem Symbol schwarzer Turm T
zwei schwarze Läufer mit dem gebräuchlichem Symbol schwarzer Läufer L
zwei schwarze Springer mit dem gebräuchlichem Symbol schwarzer Springer S
acht schwarze Bauern mit dem gebräuchlichem Symbol schwarzer Bauer  

2.3

Die Anfangsstellung der Figuren auf dem Schachbrett ist die folgende:

Grundstellung

2.4

Die acht senkrechten Spalten von Feldern heißen "Linien", die acht waagerechten Zeilen von Feldern heißen "Reihen". Eine geradlinige Folge von Feldern gleicher Farbe, von einem Rand des Schachbrettes zum anderen Rand verlaufend, heißt "Diagonale".

Artikel 3: Die Gangart der Figuren

3.1

Es ist nicht gestattet, eine Figur auf ein Feld zu ziehen, das bereits von einer Figur der gleichen Farbe besetzt ist. Wenn eine Figur auf ein Feld zieht, das von einer gegnerischen Figur besetzt ist, wird letztere geschlagen und als Teil desselben Zuges vom Schachbrett entfernt. Eine Figur greift eine gegnerische Figur an, wenn sie auf jenem Feld gemäß Artikel 3.2 bis 3.8 schlagen könnte. Eine Figur greift ein Feld an, auch wenn sie am Zug gehindert ist, weil sie anderenfalls den eigenen König im Angriff stehen lassen oder ihn einem Angriff aussetzen würde.

3.2

Der Läufer darf auf ein beliebiges anderes Feld entlang einer der Diagonalen ziehen, auf der er steht.

Züge des Läufers

3.3

Der Turm darf auf ein beliebiges anderes Feld entlang der Linie oder der Reihe ziehen, auf der er steht.

Züge des Turms

3.4

Die Dame darf auf ein beliebiges anderes Feld entlang der Linie, der Reihe oder einer der Diagonalen ziehen, auf der sie steht.

Züge der Dame

3.5

Beim Ausführen dieser Züge dürfen Dame, Turm und Läufer nicht über dazwischen stehende Figuren hinweg ziehen.

3.6

Der Springer darf auf eines der Felder ziehen, die seinem Standfeld am nächsten, aber nicht auf gleicher Linie, Reihe oder Diagonalen mit diesem liegen.

Züge des Springers

3.7

  1. Der Bauer darf vorwärts auf das Feld direkt vor ihm auf derselben Linie ziehen, sofern dieses Feld nicht besetzt ist, oder
  2. in seinem ersten Zug entweder wie unter 3.7.a) beschrieben ziehen oder um zwei Felder auf derselben Linie vorrücken, sofern beide Felder nicht besetzt sind, oder
  3. auf ein von einer gegnerischen Figur besetztes Feld diagonal vor ihm auf einer benachbarten Linie ziehen, indem er die Figur schlägt.

    Züge des Bauern

  4. Ein Bauer, der auf derselben Reihe auf einem unmittelbar angrenzenden Feld wie ein gegnerischer Bauer, der soeben zwei Felder von seiner Anfangsstellung vorgerückt ist, steht, darf diesen gegnerischen Bauern so schlagen, als ob letzterer nur um ein Feld vorgerückt wäre. Dieses Schlagen ist nur in dem unmittelbar nachfolgenden Zug regelgemäß und wird „Schlagen en passant“ genannt.
  5. Wenn ein Spieler, der am Zug ist, seinen Bauern auf die von seiner Anfangsstellung entfernteste Reihe zieht, muss er diesen als Teil desselben Zuges gegen eine Dame, einen Turm, Läufer oder Springer derselben Farbe auf dem Umwandlungsfeld austauschen. Die Auswahl des Spielers ist nicht auf bereits geschlagene Figuren beschränkt. Dieser Austausch eines Bauern für eine andere Figur wird "Umwandlung" genannt. Die Wirkung der neuen Figur tritt sofort ein.

3.8

Es gibt zwei verschiedene Arten den König zu ziehen:

Züge des König

  1. durch Ziehen auf ein beliebiges angrenzendes Feld,
  2. durch Rochieren.

    vor der Rochade

    Vor weißer kurzer Rochade
    Vor schwarzer langer Rochade.

    nach der Rochade

    Nach weißer kurzer Rochade
    Nach schwarzer langen Rochade

    vor der Rochade

    Vor weißer langer Rochade
    Vor schwarzer kurzer Rochade

    nach der Rochade

    Nach weißer langer Rochade
    Nach schwarzer kurzer Rochade

    Die Rochade ist ein Zug des Königs und eines gleichfarbigen Turmes auf der ersten Reihe des Spielers, der als ein Königszug gilt und folgendermaßen ausgeführt wird: Der König wird von seiner Anfangsstellung um zwei Felder in Richtung des Turmes, der auf seiner Anfangsstellung stehen muss, hin versetzt; dann wird dieser Turm auf das Feld gesetzt, das der König soeben überquert hat.

    1. Das Recht zu rochieren ist verloren:
      1. wenn der König bereits gezogen hat, oder
      2. mit einem Turm, der bereits gezogen hat.
    2. Die Rochade ist vorübergehend verhindert,
      1. wenn das Standfeld des Königs oder das Feld, das er überqueren muss, oder sein Zielfeld von einer oder mehreren gegnerischen Figuren angegriffen wird,
      2. wenn sich zwischen dem König und dem Turm, mit dem rochiert werden soll, irgendeine Figur befindet.

3.9

Ein König "steht im Schach", wenn er von einer oder mehreren gegnerischen Figuren angegriffen wird, auch wenn diese selbst nicht auf das vom König besetzte Feld ziehen können, weil sie anderenfalls den eigenen König im Angriff stehen lassen oder diesen einem Angriff aussetzen würden.

Keine Figur darf einen Zug machen, der entweder den König derselben Farbe einem Schachgebot aussetzt oder diesen in einem Schachgebot stehen lässt.

3.10

  1. Ein Zug ist regelgemäß, wenn die maßgeblichen Bedingungen der Artikel 3.1 bis 3.9 erfüllt wurden.
  2. Ein Zug ist regelwidrig, wenn er eine der maßgeblichen Bedingungen der Artikel 3.1 bis 3.9 nicht erfüllt.
  3. Eine Stellung ist regelwidrig, wenn sie nicht durch irgendeine Folge regelgemäßer Züge erreicht werden kann.

Artikel 4: Die Ausführung der Züge

4.1

Jeder Zug muss mit einer Hand allein ausgeführt werden.

4.2

Vorausgesetzt, dass er seine Absicht im Voraus bekannt gibt (zum Beispiel durch die Ankündigung "j'adoube" oder "ich korrigiere"), darf nur der Spieler, der am Zug ist, eine oder mehrere Figuren auf ihren Feldern zurechtrücken.

4.3

Berührt der Spieler, der am Zug ist, den Fall von Artikel 4.2 ausgenommen, auf dem Schachbrett mit der Absicht diese zu ziehen oder zu schlagen

  1. eine oder mehrere eigene Figuren, muss er die zuerst berührte Figur ziehen, die gezogen werden kann,
  2. eine oder mehrere gegnerische Figuren, muss er die zuerst berührte Figur schlagen, die geschlagen werden kann,
  3. je eine Figur beider Farben, muss er die gegnerische Figur mit seiner Figur schlagen oder, falls dies regelwidrig ist, die erste berührte Figur, die gezogen oder geschlagen werden kann, ziehen oder schlagen. Falls nicht eindeutig feststeht, ob die eigene Figur oder die gegnerische zuerst berührt worden ist, gilt die eigene als die zuerst berührte Figur.

4.4

Wenn der am Zug befindliche Spieler

  1. seinen König und einen Turm berührt, muss er auf diese Seite rochieren, sofern dies regelgemäß möglich ist,
  2. absichtlich seinen Turm und danach seinen König berührt, darf er mit diesem Turm in diesem Zug nicht rochieren, und der Fall wird durch Artikel 4.3.a) geregelt,
  3. in der Absicht zu rochieren seinen König und dann den Turm berührt, die Rochade mit diesem Turm jedoch regelwidrig ist, muss er einen anderen regelgemäßen Königszug ausführen (was die Rochade mit dem anderen Turm einschließt). Falls der König keinen regelgemäßen Zug zur Verfügung hat, darf der Spieler einen beliebigen regelgemäßen Zug ausführen,
  4. einen Bauern umwandelt, ist die Wahl der Figur endgültig, sobald die Figur das Umwandlungsfeld berührt hat.

4.5

Falls keine der nach Artikel 4.3 oder 4.4.berührten Figuren gezogen oder geschlagen werden kann, darf der Spieler einen beliebigen regelgemäßen Zug ausführen.

4.6

Die Bauernumwandlung kann verschieden ausgeführt werden:

  1. Der Bauer muss nicht auf das Umwandlungsfeld gezogen werden.
  2. Das Entfernen des Bauern und das Einsetzen der neuen Figur auf dem Umwandlungsfeld kann in beliebiger Reihenfolge geschehen.

Wenn eine gegnerische Figur auf dem Umwandlungsfeld steht, muss sie geschlagen werden.

4.7

Wenn als regelgemäßer Zug oder Teil eines regelgemäßen Zuges eine Figur auf einem Feld losgelassen worden ist, kann sie in diesem Zug nicht mehr auf ein anderes Feld gezogen werden. Ein Zug gilt als ausgeführt:

  1. im Fall des Schlagens, sobald die geschlagene Figur vom Schachbrett entfernt wurde und der Spieler beim Setzen seiner Figur auf ihr neues Feld diese losgelassen hat;
  2. im Fall der Rochade, sobald der Spieler den Turm auf dem Feld losgelassen hat, welches der König vorher überquert hat. Wenn der Spieler den König loslässt, ist der Zug noch nicht ausgeführt, aber der Spieler darf keinen anderen Zug als die Rochade auf dieser Seite ausführen, vorausgesetzt, diese ist regelgemäß. Falls die Rochade auf dieser Seite regelwidrig ist, muss der Spieler einen anderen regelgemäßen Königszug (was die Rochade mit dem anderen Turm einschließt) ausführen. Wenn der König keinen regelgemäßen Zug ausführen kann, darf der Spieler einen beliebigen regelgemäßen Zug ausführen.
  3. im Fall der Bauernumwandlung, sobald der Spieler die neue Figur auf dem Umwandlungsfeld losgelassen hat und der Bauer vom Brett genommen worden ist.

4.8

Ein Spieler verliert das Recht, einen Verstoß seines Gegners gegen Artikel 4.1.bis 4,7 zu reklamieren, sobald er absichtlich eine Figur berührt, um diese zu ziehen oder zu schlagen.

4.9

Wenn einem Spieler die Ausführung der Züge nicht möglich ist, darf er einen Assistenten, der aus Sicht des Schiedsrichter geeignet sein muss, stellen, um diese auszuführen.

Artikel 5: Die Beendigung der Partie

5.1

  1. Die Partie ist von dem Spieler gewonnen, der den gegnerischen König mattgesetzt hat. Damit ist die Partie sofort beendet, vorausgesetzt, dass der Zug, der die Mattstellung herbeigeführt hat, mit Artikel 3 und den Artikeln 4.2 bis 4.7 übereinstimmte.
  2. Die Partie ist von dem Spieler gewonnen, dessen Gegner erklärt, dass er aufgebe. Damit ist die Partie sofort beendet.

5.2

  1. Die Partie ist remis, wenn der Spieler, der am Zug ist, keinen regelgemäßen Zug zur Verfügung hat und sein König nicht im Schach steht. Eine solche Stellung heißt "Pattstellung". Damit ist die Partie sofort beendet, vorausgesetzt, dass der Zug, der die Pattstellung herbeigeführt hat, mit Artikel 3 und den Artikeln 4.2 bis 4.7 übereinstimmte.
  2. Die Partie ist remis, sobald eine Stellung entstanden ist, in welcher keiner der Spieler den gegnerischen König mit irgendeiner Folge regelgemäßer Züge matt setzen kann. Eine solche Stellung heißt "tote Stellung". Damit ist die Partie sofort beendet, vorausgesetzt, dass der Zug, der die Stellung herbeigeführt hat, mit Artikel 3 und den Artikeln 4.2 bis 4.7 übereinstimmte.
  3. Die Partie ist remis durch eine von den beiden Spielern während der Partie getroffene Übereinkunft. Damit ist die Partie sofort beendet.
  4. Die Partie darf remis gegeben werden, falls eine identische Stellung mindestens zum dritten Mal auf dem Schachbrett entstanden ist oder sogleich entstehen wird (siehe Artikel 9.2).
  5. Die Partie darf remis gegeben werden, falls mindestens die letzten 50 Züge von jedem Spieler ausgeführt worden sind, ohne dass irgendein Bauer gezogen oder irgendeine Figur geschlagen wurde (siehe Artikel 9.3).

Turnierschachregeln

Artikel 6: Die Schachuhr

6.1

Eine "Schachuhr" ist eine Uhr mit zwei Zeitanzeigen, die so miteinander verbunden sind, dass zu gleicher Zeit nur eine von ihnen laufen kann. "Uhr" bedeutet in den Schachregeln jeweils eine der beiden Zeitanzeigen. Jede Zeitanzeige hat ein "Fallblättchen". Das Fallen des "Fallblättchens" bedeutet, dass die einem Spieler zugewiesene Zeit aufgebraucht worden ist.

6.2

  1. Während der Partie hält jeder Spieler, nachdem er seinen Zug auf dem Schachbrett ausgeführt hat, seine eigene Uhr an und setzt die seines Gegners in Gang (d.h. er drückt seine Uhr). Damit wird der Zug „vollständig abgeschlossen“. Ein Zug ist auch dann vollständig abgeschlossen, wenn
    1. der Zug die Partie beendet (siehe Artikel 5.1 a, 5.2 a, 5.2 b, 5.2 c und 9.7),
      oder
    2. der Spieler seinen nächsten Zug ausgeführt hat, falls sein vorhergehender
      Zug nicht vollständig abgeschlossen war.
      Einem Spieler muss es immer ermöglicht werden, seine Uhr nach seinem
      Zug anzuhalten, auch wenn sein Gegner seinen nächsten Zug ausgeführt
      hat. Die Zeit zwischen der Ausführung des Zuges auf dem Schachbrett und
      dem Drücken der Uhr gilt als Teil der Bedenkzeit des betreffenden Spielers.
  2. Ein Spieler muss seine Uhr mit der gleichen Hand drücken, mit der er seinen Zug gemacht hat. Einem Spieler ist es verboten, seinen Finger auf oder über der Uhr zu behalten.
  3. Die Spieler müssen die Schachuhr angemessen behandeln. Es ist verboten, auf sie draufzuhauen, sie hochzuheben, die Uhr vor dem Ziehen zu drücken oder umzuwerfen. Unangemessener Umgang mit der Uhr wird gemäß Artikel 12 bestraft.
  4. Nur dem Spieler, dessen Uhr läuft, ist es erlaubt, die Figuren zurechtzurücken.
  5. Falls einem Spieler das Bedienen der Uhr nicht möglich ist, darf er für diese Aufgabe einen Assistenten stellen, der aus Sicht des Schiedsrichters geeignet sein muss. Seine Bedenkzeit wird vom Schiedsrichter angemessen angepasst. Diese Anpassung wird nicht vorgenommen, wenn der Spieler behindert ist.

6.3

  1. Wenn eine Schachuhr benutzt wird, muss jeder Spieler eine Mindestzahl von Zügen oder alle Züge in einer bestimmten Zeitperiode vollständig abgeschlossen haben und / oder es darf ihm pro Zug eine zusätzliche Bedenkzeit zugeteilt werden. All dies muss im Voraus bekannt gegeben werden.
  2. Die Zeit, die ein Spieler in einer Zeitperiode gespart hat, wird ihm für die nächste Periode zu seiner verfügbaren Zeit hinzugerechnet. Im Aufschub-Modus erhalten beide Spieler eine Hauptbedenkzeit. Außerdem erhält jeder Spieler pro Zug eine festgelegte Extrabedenkzeit. Der Verbrauch der Hauptbedenkzeit setzt erst nach dem Ablauf der Extrabedenkzeit ein. Vorausgesetzt, dass der Spieler seine Uhr vor Ablauf der Extrabedenkzeit anhält, ändert sich die Hauptbedenkzeit nicht, unabhängig vom Anteil an Extrabedenkzeit, der verbraucht worden ist.

6.4

Unmittelbar nach dem Fallen eines Fallblättchens müssen die Anforderungen nach Artikel 6.3.a) überprüft werden.

6.5

Der Schiedsrichter entscheidet vor Partiebeginn, wohin die Schachuhr zu stehen kommt.

6.6

Zu dem für den Partiebeginn festgesetzten Zeitpunkt wird die Uhr des Spielers mit den weißen Figuren in Gang gesetzt.

6.7

  1. Das Turnierreglement legt im Voraus die Wartezeit fest. Jeder Spieler, der erst nach dem Ablauf der Wartezeit am Schachbrett erscheint, verliert die Partie, außer der Schiedsrichter entscheidet anders.
  2. Falls das Turnierreglement eine Wartezeit ungleich null bestimmt und zu Beginn keiner der Spieler anwesend ist, verliert der Spieler mit den weißen Figuren die gesamte Zeit bis zu seinem Eintreffen, es sei denn, das Turnierreglement sieht etwas anderes vor oder der Schiedsrichter entscheidet anders.

6.8

Das Fallblättchen gilt als gefallen, wenn der Schiedsrichter dies beobachtet oder einer der Spieler zu Recht darauf hingewiesen hat.

6.9

Außer in den Fällen, die durch einen der Artikel 5.1.a), 5.1.b), 5.2 a), 5.2.b), 5.2.c) erfasst werden, gilt, dass ein Spieler seine Partie verloren hat, wenn er die vorgeschriebene Anzahl von Zügen in der zugewiesenen Zeit nicht vollständig abgeschlossen hat. Die Partie ist jedoch remis, wenn eine Stellung entstanden ist, aus der heraus es dem Gegner nicht möglich ist, den König des Spielers durch eine beliebige Folge regelgemäßer Züge matt zu setzen.

6.10

  1. Jede Anzeige auf der Schachuhr ist bindend, sofern kein offensichtlicher Mangel an der Schachuhr vorliegt. Eine Schachuhr mit einem offensichtlichen Mangel muss durch den Schiedsrichter ersetzt werden, der nach bestem Ermessen die Zeitanzeigen der Ersatzuhr einstellt.
  2. Wenn während einer Partie festgestellt wird, dass die Einstellung einer oder beider Uhren falsch ist, muss einer der Spieler oder der Schiedsrichter sofort die Schachuhr anhalten. Der Schiedsrichter muss die richtige Einstellung vornehmen und ggf. die Zeiten und den Zugzähler anpassen. Er bestimmt nach bestem Ermessen die richtigen Einstellungen der Uhren./li>

6.11

Wenn beide Fallblättchen gefallen sind, aber nicht feststellbar ist, welches zuerst,

  1. wird die Partie fortgesetzt, falls dies in einer beliebigen Zeitperiode außer der letzten geschieht,
  2. ist die Parte remis, falls dies in der Zeitperiode geschieht, in der alle verbleibenden Züge vollendet werden müssen.

6.12

  1. Wenn die Partie unterbrochen werden muss, wird die Schachuhr vom Schiedsrichter angehalten.
  2. Ein Spieler darf die Schachuhr nur anhalten, um den Schiedsrichter zu Hilfe zu rufen, z.B. wenn ein Bauer umgewandelt wird und die gewünschte Figur nicht zur Hand ist.
  3. In allen Fällen entscheidet der Schiedsrichter, wann die Partie wieder aufgenommen wird.
  4. Wenn ein Spieler die Schachuhr anhält, um den Schiedsrichter zu Hilfe zu rufen, entscheidet der Schiedsrichter, ob der Spieler einen triftigen Grund dazu hatte. Falls es keinen triftigen Grund für den Spieler gab, die Schachuhr anzuhalten, wird er gemäß Artikel 12.9 bestraft.

6.13

Projektionsleinwände, Bildschirme oder Demonstrationsbretter, welche die aktuelle Stellung auf dem Schachbrett, die Züge und die Anzahl der ausgeführten oder abgeschlossenen Züge zeigen, sowie Uhren, die auch die Zügezahl anzeigen, sind im Turniersaal erlaubt. Jedoch darf ein Spieler einen Anspruch nicht nur auf Informationen stützen, die auf derartigen Anzeigen beruhen.

Artikel 7: Regelverstöße

7.1

Wenn ein Regelverstoß geschieht und eine frühere Stellung wiederhergestellt werden muss, bestimmt der Schiedsrichter nach bestem Ermessen die richtigen Einstellungen der Zeiten auf der Schachuhr; dies beinhaltet auch die Entscheidung, die Einstellung der Zeitanzeigen nicht zu ändern. Er muss auch, falls notwendig, den Zugzähler anpassen.

7.2

  1. Wenn während einer Partie festgestellt wird, dass die Anfangsstellung der Figuren falsch war, wird die Partie annulliert und eine Neue gespielt.
  2. Wenn während einer Partie festgestellt wird, dass das Brett nicht gemäß Artikel 2.1 ausgelegt worden ist, wird die Partie fortgesetzt, aber die erreichte Stellung muss auf ein korrekt liegendes Schachbrett übertragen werden.

7.3

Wenn eine Partie mit vertauschten Farben begonnen worden ist, wird sie fortgesetzt, es sei denn, der Schiedsrichter entscheidet anders.

7.4

Wenn ein Spieler eine oder mehrere Figuren verschiebt, muss er die korrekte Stellung auf Kosten seiner eigenen Zeit wieder aufbauen. Falls nötig hält der Spieler oder sein Gegner die Schachuhr an und bittet den Schiedsrichter um Hilfe. Der Schiedsrichter darf den Spieler, der die Figuren verschoben hat, bestrafen.

7.5

  1. Wenn während einer Partie festgestellt wird, dass ein regelwidriger Zug vollständig abgeschlossen wurde, wird die Stellung unmittelbar vor dem Regelverstoß wiederhergestellt. Falls die Stellung unmittelbar vor dem Regelverstoß nicht bestimmt werden kann, wird die Partie aus der letzten bekannten Stellung vor dem Regelverstoß heraus weitergespielt. Die Artikel 4.3 und 4.7 werden auf den Zug angewandt, der den regelwidrigen ersetzt. Daraufhin wird die Partie aus der so erreichten Stellung heraus weitergespielt. Wenn ein Spieler seinen Bauern auf die von der Grundstellung entfernteste Reihe gezogen und die Uhr gedrückt, aber den Bauern nicht durch eine Figur ersetzt hat, ist dieser Zug regelwidrig. Der Bauer wird durch eine Dame gleicher Farbe wie der Bauer ersetzt.
  2. Nachdem die Erfordernisse des Artikels 7.5.a) erfüllt worden sind, fügt der Schiedsrichter für den ersten abgeschlossenen regelwidrigen Zug eines Spielers zwei zusätzliche Minuten zur Bedenkzeit des Gegners hinzu; nach dem zweiten abgeschlossenen regelwidrigen Zug desselben Spielers erklärt der Schiedsrichter die Partie für diesen Spieler für verloren. Die Partie ist jedoch remis, wenn eine Stellung entstanden ist, in der es dem Gegner nicht möglich ist, den König des Spielers durch irgendeine Folge regelgemäßer Zügen matt zu setzen.

7.6

Wenn während der Partie festgestellt wird, dass eine Figur von ihrem Feld verschoben worden ist, wird die Stellung vor dem Regelverstoß wiederhergestellt. Falls die Stellung unmittelbar vor dem Regelverstoß nicht festgestellt werden kann, wird die Partie aus der letzten bekannten Stellung vor dem Regelverstoß heraus weitergespielt.

Artikel 8: Die Aufzeichnung der Züge

8.1

  1. Im Laufe der Partie ist jeder Spieler verpflichtet, seine eigenen Züge und die seines Gegners auf korrekte Weise, Zug für Zug, so klar und lesbar wie möglich, in algebraischer Notation (Anhang C) auf dem für das Turnier vorgeschriebenen "Partieformular" aufzuzeichnen. Es ist verboten, Züge im Voraus aufzuschreiben, es sei denn, der Spieler reklamiert remis nach Artikel 9.2 oder 9.3 oder bei einer Hängepartie gemäß Anhang E 1 a.
  2. Das Partieformular dient ausschließlich der Aufzeichnung der Züge, der Zeitangaben auf den Uhren, der Remisangebote und der mit einem Antrag im Zusammenhang stehenden Umstände sowie anderer bedeutsamer Daten.
  3. Ein Spieler darf, wenn er es wünscht, auf den Zug seines Gegners antworten, bevor er ihn aufzeichnet. Er muss seinen eigenen vorangegangenen Zug aufzeichnen, bevor er einen neuen ausführt.
  4. Beide Spieler müssen ein Remisangebot auf dem Partieformular mit einem Symbol (=) vermerken.
  5. Falls es einem Spieler nicht möglich ist, die Partie aufzuzeichnen, darf er einen Assistenten, der aus Sicht des Schiedsrichters geeignet sein muss, einsetzen, um die Züge zu notieren. Seine Bedenkzeit wird vom Schiedsrichter angemessen angepasst. Diese Anpassung wird nicht vorgenommen, wenn der Spieler behindert ist.

8.2

Das Partieformular muss vom Schiedsrichter die ganze Partie hindurch gesehen werden können.

8.3

Die Partieformulare gehören dem Turnierveranstalter.

8.4

Wenn ein Spieler in einer Zeitperiode zu irgendeinem Zeitpunkt weniger als fünf Minuten Restbedenkzeit hat und er nicht für jeden Zug 30 Sekunden oder mehr hinzugefügt bekommt, ist er während der Dauer dieser Zeitperiode nicht verpflichtet, die Anforderungen von Artikel 8.1 zu erfüllen.

8.5

  1. Wenn gemäß Artikel 8.4 kein Spieler mehr mitschreibt, soll, wenn möglich, der Schiedsrichter oder ein Assistent anwesend sein und mitschreiben. In diesem Fall hält der Schiedsrichter, unmittelbar nachdem eines der Fallblättchen gefallen ist, die Schachuhr an. Daraufhin tragen beide Spieler ihre Aufzeichnungen unter Benutzung der Aufzeichnungen des Schiedsrichters oder des Gegners nach.
  2. Wenn nur einer der Spieler gemäß Artikel 8.4 nicht mitgeschrieben hat, muss er, sobald ein Fallblättchen gefallen ist, seine Aufzeichnungen vor Ausführung eines Zuges auf dem Schachbrett vollständig nachtragen. Vorausgesetzt dass der Spieler am Zug ist, darf er das Partieformular seines Gegners benutzen, muss es aber zurückgeben, bevor er zieht.
  3. Wenn keine vollständige Aufzeichnung vorliegt, müssen die Spieler die Partie auf einem zweiten Schachbrett unter Aufsicht des Schiedsrichters oder eines Assistenten rekonstruieren. Dieser zeichnet als erstes, bevor die Rekonstruktion beginnt, die aktuelle Partiestellung, die Bedenkzeiten und - falls bekannt, die Zahl der vollständig abgeschlossenen Züge auf und vermerkt, wessen Uhr zuletzt lief.

8.6

Wenn die Partieformulare nicht auf den aktuellen Stand gebracht werden können und somit nicht zeigen können, ob ein Spieler die Bedenkzeit vor Ausführung der verlangten Zahl von Zügen überschritten hat, gilt der nächste Zug als der erste für die folgende Zeitperiode, außer in dem Fall, dass nachweisbar mehr Züge gespielt oder vollständig abgeschlossen worden sind.

8.7

Nach Ende der Partie unterzeichnen beide Spieler beide Partieformulare mit dem darauf notierten Partieresultat. Dieses Resultat bleibt gültig, auch wenn es falsch eingetragen worden ist, außer der Schiedsrichter entscheidet anders.

Artikel 9: Das Remis (die unentschiedene Partie)

9.1

  1. Das Turnierreglement darf bestimmen, dass Spieler ohne die Zustimmung des Schiedsrichters entweder für eine bestimmte Anzahl von Zügen oder gar nicht remis vereinbaren dürfen.
  2. Falls jedoch das Turnierreglement eine Remisvereinbarung zulässt, gilt folgendes:
    1. Ein Spieler, der Remis anbieten möchte, tut dies, nachdem er einen Zug auf dem Schachbrett ausgeführt und bevor er seine Uhr gedrückt hat. Ein Remisangebot zu einer beliebigen anderen Zeit ist zwar gültig, aber Artikel 11.5 muss berücksichtigt werden. An das Angebot können keine Bedingungen geknüpft werden. In beiden Fällen kann das Remisangebot nicht zurückgezogen werden und bleibt gültig, bis es der Gegner annimmt, mündlich ablehnt, ablehnt durch Berühren einer Figur in der Absicht, diese zu ziehen oder zu schlagen, oder die Partie auf andere Weise beendet wird.
    2. Das Remisangebot kann dem Gegner durch Kreuzen der Zeigefinger an den Mittelgelenken angezeigt werden.
    3. Das Remisangebot wird von jedem Spieler mit einem Symbol (=) auf dem Partieformular notiert.
    4. Ein Antrag auf Remis gemäß Artikel 9.2 oder 9.3 gilt als Remisangebot.

9.2

Die Partie ist remis aufgrund eines korrekten Antrages des Spielers, der am Zug ist, wenn die gleiche Stellung mindestens zum dritten Mal (nicht notwendigerweise durch Zugwiederholung)

  1. sogleich entstehen wird, falls er als erstes seinen Zug, der nicht geändert werden kann, auf sein Partieformular schreibt und dem Schiedsrichter seine Absicht erklärt, diesen Zug ausführen zu wollen, oder
  2. soeben entstanden ist und der Antragsteller am Zug ist.

Stellungen gelten nur dann als gleich, wenn derselbe Spieler am Zug ist, Figuren der gleichen Art und Farbe die gleichen Felder besetzen und die Zugmöglichkeiten aller Figuren beider Spieler gleich sind. Demgemäß sind Stellungen nicht gleich, wenn

  1. ein Bauer zu Beginn der Zugfolge en passant geschlagen werden konnte, oder
  2. ein König oder Turm das Recht zur Rochade hatte, dieses aber nach dem Zug verloren hat. Das Rochaderecht geht erst verloren, nachdem der König oder Turm gezogen hat.

9.3

Die Partie ist remis aufgrund eines korrekten Antrages des Spielers, der am Zug ist, falls

  1. er einen Zug, der nicht geändert werden kann, auf sein Partieformular schreibt und dem Schiedsrichter seine Absicht erklärt, diesen Zug ausführen zu wollen, der zur Folge habe, dass dann die letzten 50 aufeinanderfolgenden Züge eines jeden Spielers ausgeführt worden sind, ohne dass ein Bauer gezogen oder eine Figur geschlagen worden ist, oder
  2. die letzten 50 aufeinanderfolgenden Züge von jedem Spielers abgeschlossen worden sind, ohne dass ein Bauer gezogen oder eine Figur geschlagen worden ist.

9.4

Wenn ein Spieler entsprechend Artikel 4.3 eine Figur berührt, verliert er für diesen Zug das Recht, ein Remis gemäß Artikel 9.2 oder 9.3. zu reklamieren.

9.5

Wenn ein Spieler gemäß Artikel 9.2 oder 9.3 remis beansprucht, hält er oder der Schiedsrichter die Schachuhr an (siehe Artikel 6.12.b). Er ist nicht berechtigt seinen Antrag zurückzuziehen.

  1. Erweist sich der Anspruch als berechtigt, ist die Partie sofort remis.
  2. Erweist sich der Anspruch als nicht berechtigt, fügt der Schiedsrichter zwei Minuten zur verbliebenen Bedenkzeit des Gegners hinzu. Dann wird die Partie fortgesetzt. Falls der Anspruch auf einen beabsichtigten Zug gestützt wurde, muss dieser Zug entsprechend Artikel 3 und 4 ausgeführt werden.

9.6

Falls eine oder beide der folgenden Situationen auftreten, ist die Partie remis:

  1. sobald eine gleiche Stellung, entsprechend Artikel 9.2 b, in wenigstens fünf aufeinanderfolgenden Zügen beider Spieler entstanden ist,
  2. sobald wenigstens 75 aufeinander folgende Züge von jedem Spieler abgeschlossen worden sind, ohne dass ein Bauer gezogen oder eine Figur geschlagen worden ist.

9.7

Die Partie ist remis, sobald eine Stellung entstanden ist, aus welcher ein Matt durch keine erdenkliche Folge von regelgemäßen Zügen erreichbar ist. Damit ist die Partie sofort beendet, vorausgesetzt, dass der Zug, der die Pattstellung herbeigeführt hat, mit Artikel 3 und den Artikeln 4.2 bis 4.7 übereinstimmte.

Artikel 10: Punkte

10.1

Außer nach anders lautender Bestimmung in dem Turnierreglement gilt, dass ein Spieler, der seine Partie gewinnt oder kampflos gewinnt, einen Punkt (1), der seine Partie verliert oder kampflos verliert, keinen Punkt (0) und der remis spielt, einen halben Punkt (1/2) erzielt.

Artikel 11: Das Verhalten der Spieler

11.1

Die Spieler dürfen nichts unternehmen, das dem Ansehen des Schachspiels abträglich sein könnte.

11.2

Das „Turnierareal“ umfasst den Spielbereich, Ruheräume, Toiletten, Verpflegungsbereiche und Nebenräume für Raucher, sowie weitere, vom Schiedsrichter bezeichnete Bereiche. Der Spielbereich ist der Bereich in dem die Partien eines Turniers gespielt werden.
Nur mit Genehmigung des Schiedsrichters darf

  1. ein Spieler das Turnierareal verlassen,
  2. der am Zug befindliche Spieler den Spielbereich verlassen,
  3. jemand, der weder Spieler noch Schiedsrichter ist, den Spielbereich betreten.

11.3

  1. Während des Spielverlaufs ist es den Spielern verboten, irgendwelche Notizen, Informationsquellen oder Ratschläge zu benutzen oder auf einem anderen Schachbrett eine Partie zu analysieren.
  2. Während des Spiels ist es einem Spieler verboten, ein Mobiltelefon und/oder ein anderes elektronisches Kommunikationsmittel im Turnierareal bei sich zu haben. Wenn es offenbar ist, dass ein Spieler ein solches Gerät in das Turnierareal gebracht hat, verliert er die Partie. Der Gegner gewinnt die Partie. Das Turnierreglement kann eine andere, weniger strenge Bestrafung vorsehen. Der Schiedsrichter kann von einem Spieler verlangen, dass dieser in einem abgesonderten Bereich die Untersuchung seiner Kleidung, seiner Gepäckstücke oder anderer Gegenstände zulässt. Der Schiedsrichter oder eine von ihm beauftragte Person darf den Spieler untersuchen, wobei der Untersuchende das gleiche Geschlecht wie der zu Untersuchende haben muss. Verweigert ein Spieler die Erfüllung dieser Pflichten, hat der Schiedsrichter Maßnahmen gemäß Artikel 12.9 zu ergreifen
  3. Rauchen ist nur in dem Bereich gestattet, der vom Schiedsrichter dafür bestimmt wurde.

11.4

Spieler, die ihre Partie beendet haben, gelten als Zuschauer.

11.5

Es ist verboten, den Gegner auf irgendwelche Art abzulenken oder zu stören. Dazu gehört auch ungerechtfertigtes Antragstellen oder ungerechtfertigtes Anbieten von Remis oder das Mitbringen einer Geräuschquelle in den Turniersaal.

11.6

Ein Verstoß gegen irgendeinen Teil der Artikel 11.1 bis 11.5 wird gemäß Artikel 12.9 bestraft.

11.7

Andauernde Weigerung eines Spielers, sich an die Schachregeln zu halten, wird mit Partieverlust bestraft. Die vom Gegner erzielte Punktzahl wird vom Schiedsrichter bestimmt.

11.8

Wenn sich beide Spieler gemäß Artikel 11.7 schuldig machen, wird für beide das Spiel für verloren erklärt.

11.9

Ein Spieler Darf vom Schiedsrichter eine Erklärung bestimmter Punkte der Schachregeln verlangen.

11.10

Sofern das Turnierreglement nichts anderes bestimmt, kann ein Spieler gegen jede Entscheidung des Schiedsrichters Protest einlegen, selbst wenn er die Partienotation unterzeichnet hat (siehe Artikel 8.7).

Artikel 12: Der Aufgabenbereich des Schiedsrichters (siehe Vorwort)

12.1

Der Schiedsrichter achtet auf strikte Einhaltung der Schachregeln.

12.2

Der Schiedsrichter,

  1. sorgt für faires Spiel,
  2. handelt im besten Interesse der Veranstaltung,
  3. sorgt für durchgehend gute Spielbedingungen,
  4. sorgt dafür, dass die Spieler nicht gestört werden,
  5. überwacht den Fortgang der Veranstaltung und
  6. ergreift besondere Maßnahmen im Interesse behinderter Spieler und derjenigen, die medizinische Betreuung benötigen

12.3

Der Schiedsrichter beobachtet die Partien, besonders in der Zeitnotphase, setzt Entscheidungen, die er getroffen hat, durch und verhängt in angebrachten Fällen Strafen über Spieler.

12.4

Der Schiedsrichter kann Assistenten einsetzen, um Partien zu beobachten, z.B. wenn mehrere Spieler knappe Restbedenkzeit haben.

12.5

Bei externen Störungen darf der Schiedsrichter einem oder beiden Spielern zusätzliche Bedenkzeit gewähren.

12.6

Der Schiedsrichter darf in eine Partie nicht eingreifen, außer in den Fällen, die in den Schachregeln erwähnt sind. Er gibt die Zahl der abgeschlossenen Züge nicht bekannt, außer in Anwendung von Artikel 8.5 wenn mindestens ein Fallblättchen gefallen ist. Der Schiedsrichter unterlässt es, einem Spieler mitzuteilen, dass sein Gegner einen Zug ausgeführt oder dass der Spieler die Uhr nicht betätigt hat.

12.7

Wenn jemand eine Regelwidrigkeit bemerkt, darf er nur den Schiedsrichter benachrichtigen. Spieler anderer Partien dürfen nicht über eine Partie reden oder sich auf andere Weise einmischen. Zuschauer dürfen sich nicht in Partien einmischen. Der Schiedsrichter darf die Störer aus dem Turnierareal weisen.

12.8

Ohne Genehmigung des Schiedsrichters ist der Gebrauch eines Mobiltelefons oder jeder Art von Kommunikationsmittel für jedermann im Turnierareal und entsprechend der Bestimmung des Schiedsrichters in allen angrenzenden Bereichen verboten.

12.9

Der Schiedsrichter kann eine oder mehrere der folgenden Strafen verhängen:

  1. eine Verwarnung,
  2. das Verlängern der Restbedenkzeit des Gegners,
  3. das Verkürzen der Restbedenkzeit des zu bestrafenden Spielers,
  4. eine Erhöhung der Punktzahl im Partieresultat des Gegners bis zu der in dieser Partie erreichbaren Höchstzahl,
  5. eine Kürzung der Punktzahl im Partieresultat der zu bestrafenden Person,
  6. den Verlust der Partie für den zu Bestrafenden, (Der Schiedsrichter bestimmt auch das Ergebnis des Gegners.)
  7. ein im Voraus festgelegtes Bußgeld,
  8. den Ausschluss vom Turnier.

Anhänge

A. Schnellschach

A1

Eine Schnellschachpartie ist eine Partie, in der entweder alle Züge innerhalb einer festgesetzten Zeit von mehr als 10, aber weniger als 60 Minuten je Spieler vollständig abgeschlossen werden müssen; oder die vorgegebene Zeit zuzüglich der Zeitgutschrift für 60 Züge beträgt mehr als 10, aber weniger als 60 Minuten pro Spieler.

A2

Die Spieler müssen die Züge nicht aufzeichnen.

A3

Die Turnierschachregeln gelten wenn

  1. ein Schiedsrichter höchstens drei Partien überwacht und
  2. jede Partie durch den Schiedsrichter oder dessen Assistenten und, wenn möglich, durch elektronische Mittel aufgezeichnet wird.

A4

Andernfalls gilt folgendes:

  1. Sobald beide Spieler ab der Anfangsstellung 10 Züge vollständig abgeschlossen haben,
    1. dürfen keine Änderungen an den Einstellungen der Schachuhr vorgenommen werden, es sei denn, der Zeitplan der Veranstaltung würde gestört.
    2. kann eine fehlerhafte Figurenaufstellung oder Brettausrichtung nicht mehr beanstandet werden. Im Fall einer fehlerhaften Ausgangsstellung des Königs ist die Rochade unzulässig. Im Fall einer fehlerhaften Ausgangsstellung eines Turms ist die Rochade mit diesem Turm unzulässig.
  2. Ein regelwidriger Zug ist vollständig abgeschlossen, sobald der Spieler seine Uhr gedrückt hat. Wenn der Schiedsrichter dies beobachtet, erklärt er die Partie für den Spieler verloren, vorausgesetzt der Gegner hat seinen nächsten Zug noch nicht ausgeführt. Wenn der Schiedsrichter nicht eingreift, darf der Gegner den Gewinn reklamieren, vorausgesetzt der Reklamierende hat seinen nächsten Zug noch nicht ausgeführt. Die Partie ist jedoch remis, wenn der Gegner aus dieser Stellung heraus mit keiner Folge regelgemäßer Züge den gegnerischen König matt setzen kann. Wenn der Gegner nicht reklamiert und der Schiedsrichter nicht eingreift, bleibt der regelwidrige Zug bestehen und die Partie wird fortgesetzt. Hat der Gegner seinen nächsten Zug ausgeführt, kann der regelwidrige Zug nicht mehr korrigiert werden, es sei denn, die Spieler einigen sich hierauf ohne Anrufung des Schiedsrichters.
  3. Um einen Gewinn durch Zeitüberschreitung zu beanspruchen, muss der Antragsteller die Schachuhr anhalten und den Schiedsrichter benachrichtigen. Dem Antrag wird nur stattgegeben, wenn nach Anhalten der Schachuhr der Reklamierende noch Restbedenkzeit hat. Das Ergebnis ist jedoch Remis, wenn der Gegner aus dieser Stellung heraus mit einer Folge regelgemäßer Züge den gegnerischen König nicht matt setzen kann.
  4. Beobachtet der Schiedsrichter, dass beide Könige im Schach stehen oder ein Bauer auf der gegnerischen Grundreihe steht, wartet er den Abschluss des nächsten Zuges ab. Steht die regelwidrige Stellung dann noch auf dem Brett, erklärt er die Partie remis.

A5

Das Turnierreglement bestimmt, ob Anhang A.3 oder A.4 für das gesamte Turnier gilt.

B. Blitzschach

B1

Eine Blitzschachpartie ist eine Partie, in der alle Züge innerhalb einer festgesetzten Zeit von 10 Minuten oder weniger vollständig abgeschlossen werden müssen, oder die vorgegebene Zeit zuzüglich der Zeitgutschrift für 60 Züge 10 Minuten oder weniger beträgt.

B2

Die in den Artikeln 7 und 9 erwähnten Zeitstrafen betragen eine Minute statt zwei Minuten.

B3

Die Turnierschachregeln gelten, wenn

  1. ein Schiedsrichter eine Partie überwacht und
  2. jede Partie durch den Schiedsrichter oder, dessen Assistenten und, wenn möglich, durch elektronische Mittel aufgezeichnet wird.

B4

Andernfalls gelten für die Partie die Schnellschachregeln gemäß Anhang A4.

B5

Das Turnierreglement bestimmt, ob Anhang B3 oder B4 für das gesamte Turnier gilt.

C. Algebraische Notation

Bei ihren eigenen Turnieren und Wettkämpfen erkennt die FIDE nur ein einziges System für die Aufzeichnung der Züge, das algebraische, an und empfiehlt, diese einheitliche Schachnotation auch für Schachbücher und Zeitschriften zu verwenden. Partieformulare, die ein anderes als das algebraische System verwenden, dürfen in Fällen, in denen üblicherweise das Partieformular eines Spielers benutzt wird, nicht als Beweismittel verwendet werden. Wenn ein Schiedsrichter bemerkt, dass ein Spieler ein anderes als das algebraische System verwendet, soll er ihn warnend auf diese Anforderung aufmerksam machen.

Beschreibung des Algebraischen Systems

C1

In dieser Beschreibung bedeutet "Figur" jede Figur außer dem Bauern.

C2

Jede Figur wird mit dem großgeschriebenen Anfangsbuchstaben ihres Namens abgekürzt.

Beispiele: K = König, D = Dame, T = Turm, L = Läufer und S = Springer

C3

Jeder Spieler hat das Recht, den Anfangsbuchstaben des Figurennamens, der in seiner Landessprache üblich ist, zu verwenden.

Beispiele:

Deutschfranzösischitalienischenglisch
K = König R = Roi R = Re K = King
D = Dame D = Dame D = Donna Q = Queen
T =Turm T =Tour T = Torre R = Rook
L = Läufer F = Fou A = Alfiere B = Bishop
S = Springer C = Cavalier C = Cavallo N = kNight
(Bauer) (Pion) (Pedone) (Pawn)

Für gedruckte Veröffentlichungen wird der Gebrauch von Symbolen anstelle der Figurennamen empfohlen.

C4

Bauern werden nicht mit ihrem Anfangsbuchstaben angegeben, sondern sind durch das Fehlen eines solchen zu erkennen.

Beispiele: e4, d4, a5.

C5

Die acht Linien (für Weiß von links nach rechts, für Schwarz von rechts nach links) werden mit den kleingeschriebenen Buchstaben a, b, c, d, e, f, g und h angegeben.

C6

Die acht Reihen (für Weiß von unten nach oben, für Schwarz von oben nach unten) werden nummeriert mit 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 und 8. Infolgedessen stehen in der Anfangsstellung die weißen Figuren auf der ersten und zweiten Reihe, die schwarzen auf der achten und siebenten Reihe (siehe Artikel 2.3).

C7

Resultierend aus den vorangegangenen Regelungen wird jedes der 64 Felder immer mit einer eindeutigen Kombination aus einem Buchstaben und einer Zahl angegeben.

8 a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
7 a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
6 a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
5 a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
4 a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
3 a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
2 a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
1 a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
  a b c d e f g h

C8

Jeder Zug einer Figur wird angegeben mit

  1. dem Anfangsbuchstaben ihres Namens und
  2. dem Ankunftsfeld.

Zwischen a) und b) steht kein Bindestrich. Beispiele: Le5, Sf3, Td1. Bei Bauern wird nur das Ankunftsfeld angegeben.

Beispiele: e5, d4, a5.

C9

Wenn eine Figur schlägt, kann ein "x" zwischen a) dem der Abkürzung und b) dem Ankunftsfeld eingefügt werden. Beispiele: Lxe5, Sxf3, Txd1., Siehe auch C10. Wenn ein Bauer schlägt, muss nicht nur das Ankunftsfeld, sondern auch die Herkunftslinie, (dazwischen kann ein "x" stehen).angegeben werden.

Beispiele: dxe5, gxf3, axb5.

Im Falle eines Schlagens “en passant“ kann "e.p." bei der Aufzeichnung angefügt werden.

Beispiel: exd6 e.p..

C10

Falls zwei gleichartige Figuren auf dasselbe Feld ziehen können, wird die Figur, die gezogen wird, wie folgt angegeben:

  1. Falls beide Figuren auf derselben Reihe stehen,
    1. mit der Abkürzung ihres Namens,
    2. der Herkunftslinie und
    3. dem Ankunftsfeld,
  2. Falls beide Figuren auf derselben Linie stehen, mit
    1. mit der Abkürzung ihres Namens,
    2. der Herkunftsreihe und
    3. dem Ankunftsfeld.

Falls die beiden Figuren auf verschiedenen Reihen und verschiedenen Linien stehen, wird Methode 1 bevorzugt.

Beispiele:

  1. Auf g1 und e1 stehen Springer, und einer von ihnen zieht nach f3: entweder Sgf3 oder Sef3, je nachdem.
  2. Auf g5 und gl stehen Springer, und einer von ihnen zieht nach f3: entweder S5f3 oder S1f3, je nachdem.
  3. Auf h2 und d4 stehen Springer, und einer von ihnen zieht nach f3: entweder Shf3 oder Sdf3, je nachdem.
  4. Falls in den vorangegangenen Beispielen der Springer auf f3 schlägt kann die vorstehende Notation angewandt werden, aber es kann ein "x" eingefügt werden:
    1. entweder Sgxf3 oder Sexf3,
    2. entweder S5xf3 oder Slxf3,
    3. entweder Shxf3 oder Sdxf3, je nachdem.

C11

Im Falle einer Bauernumwandlung wird der ausgeführte Bauernzug angegeben, unmittelbar gefolgt von der Abkürzung der neuen Figur.

Beispiele: d8D, exf8S, b1L, g1T.

C12

Ein Remisangebot wird mit (=) notiert.

C13

Abkürzungen:

0-0 = Rochade mit Th1 oder Th8 (kleine oder kurze Rochade)

0-0-0 = Rochade mit Ta1 oder Ta8 (große oder lange Rochade)

x = schlägt

+ = Schachgebot

+ + oder # = Schachmatt

e.p. = (schlägt) en passant

Musterpartie:

1.e4 e5 2.Sf3 Sf6 3.d4 exd4 4.e5 Sf4 5.Dxd4 d5 6.exd6 e.p. Sxd6 7.Lg5 Sc6 8.De3 + Le7 9.Sbd2 0-0 10.0-0-0 Te8 11.Kbl (=)

oder: 1.e4 e5 2.Sf3 Sf6 3.d4 ed4 4.e5 Sf4 5.Dd4 d5 6.ed6 Sd6 7.Lg5 Sc6 8.De3 + Le7 9.Sbd2 0-0 10.0-0-0 Te8 11.Kbl (=)

D. Wettkämpfe mit sehbehinderten Spielern

D1

Die Veranstalter haben das Recht, nach Rücksprache mit dem Schiedsrichter, die folgenden Regeln den örtlichen Umständen anzupassen. In Wettkämpfen zwischen sehenden und sehbehinderten Spielern kann jeder der beiden Spieler die Benutzung von zwei Schachbrettern verlangen. Der sehende Spieler benutzt ein normales Schachbrett, der sehbehinderte Spieler ein speziell gefertigtes. Das speziell gefertigte soll den folgenden Bestimmungen entsprechen:

  1. Mindestgröße 20 x 20 Zentimeter,
  2. die schwarzen Felder sind erhaben,
  3. eine Sicherungsöffnung in jedem Feld.

Die Anforderungen für die Figuren sind:

  1. jede hat einen Stift, der in die Sicherungsöffnungen passt,
  2. jedeim Staunton Format, die schwarzen Figuren sind besonders gekennzeichnet.

D2

Es gelten die folgenden Regeln:

  1. Die Züge müssen deutlich angesagt werden, vom Gegner wiederholt und von ihm auf seinem Schachbrett ausgeführt werden. Wenn ein Bauer umgewandelt wird, muss der Spieler ansagen, welche Figur er wählt. Um die Ansage so deutlich wie möglich zu machen, wird der Gebrauch folgender Namen statt algebraischer Buchstaben vorgeschlagen:
    A-Anna B-Bella C-Cäsar D-David
    E-Eva F-Felix G-Gustav H-Hector
    Sofern der Schiedsrichter nichts anderes bestimmt, werden die Reihen von Weiß nach Schwarz mit den deutschen Nummern bezeichnet:
    1-eins 2-zwei 3-drei 4-vier
    5-fünf 6-sechs 7-sieben 8-acht
    Die Rochade wird mit den deutschen Bezeichnungen "Lange Rochade" und "Kurze Rochade" angesagt. Die Figuren tragen folgende Namen: König, Dame, Turm, Läufer, Springer, Bauer.
  2. Auf dem Schachbrett des sehbehinderten Spielers zählt eine Figur als "berührt", wenn sie aus der Sicherungsöffnung genommen wurde.
  3. 3. Ein Zug gilt als ausgeführt, wenn:
    1. bei einem Schlagen die geschlagene Figur vom Schachbrett des Spielers der zum Zuge kommt, genommen worden ist,
    2. eine Figur in eine neue Sicherungsöffnung gesteckt wurde,
    3. der Zug angesagt wurde.
      Erst dann darf die Uhr des Gegners in Gang gesetzt werden.
  4. Für die Punkte 2. und 3. gelten die normalen Schachregeln für den sehenden Spieler.
  5. Eine Spezialuhr für den sehbehinderten Spieler ist zulässig. Sie hat die folgenden Eigenschaften:
    1. Ein Ziffernblatt mit verstärkten Zeigern, mit einem erhabenen Punkt nach jeweils fünf Minuten und mit zwei erhabenen Punkten nach jeweils fünfzehn Minuten.
    2. Ein Fallblättchen, das leicht ertastet werden kann. Es ist darauf zu achten, dass das Fallblättchen so angeordnet ist, dass der Spieler den Minutenzeiger während der letzten fünf Minuten der Stunde ertasten kann.
    3. Eventuell mit der Möglichkeit, dem sehbehinderten Spieler die Anzahl der Züge anzusagen.
  6. Der sehbehinderte Spieler muss die Partie in Braille oder Langschrift notieren oder ein Aufzeichnungsgerät benutzen.
  7. Ein Versprecher bei der Ansage der Züge muss sofort berichtigt werden und zwar bevor die Uhr des Gegners in Gang gesetzt wird.
  8. Falls während des Spiels auf den beiden Schachbrettern unterschiedliche Stellungen festgestellt werden, müssen sie unter Mithilfe des Schiedsrichters und unter Benutzung der Aufzeichnungen beider Spieler berichtigt werden. Wenn beide Aufzeichnungen übereinstimmen, muss der Spieler, der den richtigen Zug aufgeschrieben, aber den falschen ausgeführt hat, seine Brettstellung entsprechend den Aufzeichnungen berichtigen. Wenn die Notationen nicht übereinstimmen, werden die Züge bis zu dem Punkt zurückgenommen, an dem beide Mittschriften übereinstimmen und der Schiedsrichter berichtigt die Einstellung der Uhr entsprechend.
  9. Der sehbehinderte Spieler darf sich von einem Assistenten unterstützten lassen, der einige oder sämtliche der folgenden Pflichten übernimmt:
    1. die Züge beider Spieler auf dem Brett des Gegners ausführen,
    2. die Züge beider Spieler ansagen,
    3. die Mittschrift für den sehbehinderten Spieler durchführen und die Uhr seines Gegners in Gang setzen (unter Beachtung von 3.c),
    4. den sehbehinderten Spieler nur auf dessen Verlangen über die Zügezahl und den Zeitverbrauch beider Spieler informieren,
    5. den Sieg bei Zeitüberschreitung beanspruchen und den Schiedsrichter über das Berühren von Figuren durch den sehenden Spieler informieren,
    6. die Formalien bei einem Spielabbruch vornehmen.
  10. Wenn der sehbehinderte Spieler keinen Assistenten hat, darf der sehende Spieler einen Assistenten einsetzen, der die Aufgaben unter Punkt 9.a) und 9.b) übernimmt.

E. Hängepartien

E1

  1. Ist nach Ablauf der vorgeschriebenen Spielzeit eine Partie noch nicht beendet, fordert der Schiedsrichter den Spieler, der am Zuge ist, dazu auf, seinen Zug "abzugeben". Der Spieler muss seinen Zug in unzweideutiger Schreibweise auf sein Partieformular schreiben, dieses und das seines Gegners in einen Umschlag legen und den Umschlag verschließen. Erst danach darf er die Schachuhr anhalten. Solange er die Schachuhr noch nicht angehalten hat, behält der Spieler das Recht, seinen Abgabezug zu ändern. Ein Spieler, der nach der Aufforderung durch den Schiedsrichter seinen Zug abzugeben, auf dem Schachbrett einen Zug ausführt, muss diesen Zug als seinen Abgabezug auf sein Partieformular schreiben.
  2. Wenn ein Spieler, der am Zug ist, vor Ende der vorgesehenen Spielzeit die Partie abbricht, gilt das spielplangemäße Ende der Spielzeit als Zeitpunkt der Zugabgabe und seine verbleibende Restbedenkzeit wird entsprechend notiert.

E2

Folgende Angaben gehören auf den Umschlag:

  1. die Namen der Spieler,
  2. die Stellung unmittelbar vor dem abgegebenen Zug,
  3. die von jedem Spieler verbrauchte Zeit,
  4. der Name des Spielers, der den Zug abgegeben hat,
  5. die Nummer des abgegebenen Zuges,
  6. ein Remisangebot, falls es noch gültig ist,
  7. Datum, Zeit und Ort der Wiederaufnahme der Partie.

E3

Der Schiedsrichter überprüft die Richtigkeit der Angaben auf dem Umschlag und ist für dessen sichere Aufbewahrung verantwortlich.

E4

Wenn ein Spieler Remis anbietet, nachdem sein Gegner seinen Zug abgegeben hat, bleibt das Angebot gültig, bis der Gegner es gemäß Artikel 9.1 angenommen oder abgelehnt hat.

E5

Vor Wiederaufnahme der Partie wird die Stellung unmittelbar vor dem Abgabezug auf dem Schachbrett aufgebaut und die Uhren werden auf die Zeiten gestellt, die jeder Spieler bis zum Partieabbruch verbraucht hatte.

E6

Falls vor der Wiederaufnahme der Partie ein Remis vereinbart wird oder einer der Spieler dem Schiedsrichter mitteilt, dass er aufgebe, ist die Partie beendet.

E7

Der Umschlag wird erst geöffnet, wenn der Spieler, der auf den Abgabezug antworten muss, anwesend ist.

E8

Mit Ausnahme der Fälle, die durch die Artikel 5, 6.9 und 9.6 erfasst werden, ist die Partie für einen Spieler verloren, dessen Aufzeichnung seines Abgabezuges

  1. mehrdeutig ist, oder
  2. auf eine Art notiert ist, welche die wahre Bedeutung unmöglich erkennen lässt, oder
  3. regelwidrig ist.

E9

Zum vereinbarten Zeitpunkt der Wiederaufnahme wird wie folgt verfahren:

  1. Falls der Spieler, der auf den Abgabezug antworten muss, anwesend ist, wird der Umschlag geöffnet, der Abgabezug auf dem Schachbrett ausgeführt und die Uhr in Gang gesetzt.
  2. Falls der Spieler, der auf den Abgabezug antworten muss, nicht anwesend ist, wird seine Uhr in Gang gesetzt. Bei seinem Eintreffen darf er seine Uhr anhalten und den Schiedsrichter rufen. Dann wird der Umschlag geöffnet und der Abgabezug auf dem Schachbrett ausgeführt. Danach wird seine Uhr wieder in Gang gesetzt.
  3. Falls der Spieler, der den Zug abgegeben hatte, nicht anwesend ist, hat sein Gegner das Recht, seinen Antwortzug, statt ihn auf normale Weise auszuführen, auf seinem Partieformular aufzuzeichnen, dieses in einem neuen Umschlag zu verschließen, seine Uhr anzuhalten und die des abwesenden Spielers in Gang zu setzen. In diesem Fall wird der Umschlag dem Schiedsrichter zur sicheren Aufbewahrung ausgehändigt und erst beim Eintreffen des bis dahin abwesenden Spielers geöffnet.

E10

Ein Spieler verliert die Partie, wenn er zur Wiederaufnahme einer Hängepartie nach Ablauf der erlaubten Wartezeit am Schachbrett erscheint, es sei denn der Schiedsrichter entscheidet anders. Beendet jedoch der Abgabezug die Partie, bleibt es bei dieser Beendigung

E11

Wenn die erlaubte Wartezeit mehr als 0 Minuten ist, gilt folgendes.: Wenn anfangs kein Spieler anwesend ist, läuft für den der Spieler, der auf den Abgabezug antworten muss, die Bedenkzeit bis er erscheint, es sei denn der Schiedsrichter entscheidet anders oder das Turnierreglement sieht etwas anderes vor.

E12

  1. Wenn der Umschlag mit dem Abgabezug abhanden gekommen ist, wird die Partie aus der Stellung und mit den Uhrzeiten, wie sie bei Partieabbruch aufgezeichnet worden sind, fortgesetzt. Kann die von jedem Spieler verbrauchte Bedenkzeit nicht mit Sicherheit festgelegt werden, stellt der Schiedsrichter die Uhren ein. Der Spieler, der den Abgabezug gemacht hat, führt auf dem Schachbrett den Zug aus, von dem er angibt, er habe ihn abgegeben.
  2. Wenn es unmöglich ist, die Stellung mit Sicherheit wiederherzustellen, ist die Partie ungültig und es muss eine neue Partie gespielt werden.

E13

Wenn bei der Wiederaufnahme der Partie einer der Spieler vor Ausführung seines ersten Zuges darauf hinweist, dass die verbrauchte Zeit auf einer der Uhren falsch eingestellt worden sei, muss der Fehler berichtigt werden. Wird der Fehler nicht festgestellt, geht die Partie ohne Berichtigung weiter, es sei denn, der Schiedsrichter entscheidet anders.

E14

Maßgebend für Anfang und Ende jeder Wiederaufnahmespielzeit ist die Uhr des Schiedsrichters. Die Uhrzeiten für den Beginn wird im Voraus bekannt gegeben.

F. Schach-960-Regeln

F.1

Zu Beginn einer Schach-960-Partie muss nach bestimmten Regeln eine zufällige Anfangsstellung aufgebaut werden. Danach wird die Partie auf die gleiche Weise gespielt wie beim normalen Schach. Insbesondere führen die Figuren und Bauern ihre normalen Züge aus und das Ziel jedes Spielers ist es, den König des Gegners matt zu setzen.

F.2

Bestimmungen für die Anfangsstellung

Für die Anfangsstellung im Schach-960 gelten bestimmte Regeln. Weiße Bauern werden wie beim normalen Schach auf der zweiten Reihe aufgestellt. Alle übrigen weißen Figuren werden zufällig auf der ersten Reihe aufgestellt, jedoch mit folgenden Einschränkungen:

  1. Der König wird irgendwo zwischen den beiden Türmen aufgestellt.
  2. Die Läufer werden auf ungleichfarbigen Feldern aufgestellt.
  3. Die schwarzen Figuren werden auf dieselbe Weise gegenüberliegend zu den weißen Figuren aufgestellt.
  4. Die Anfangsstellung kann vor der Partie entweder durch ein Computerprogramm oder durch den Gebrauch von Würfeln, Münzen, Spielkarten etc. generiert werden.

F.3

Schach-960-Rochaderegeln

  1. Im Schach-960 darf jeder Spieler einmal pro Partie rochieren, sowohl der König als auch der Turm. Gegenüber den Regeln für das normale Schach sind allerdings für die Rochade einige Ergänzungen erforderlich, weil die Ausgangsstellung der Türme und des Königs nach den normalen Schachregeln im Schach-960 oft nicht gegeben ist.
  2. Die Ausführung der Rochade
    Im Schach-960 wird die Rochade, abhängig von der vorherigen Stellung von König und Turm, auf eine der folgenden vier Weisen ausgeführt:
    1. Doppelzug-Rochade: Ein gleichzeitiger Zug mit dem König und einem Turm.
    2. Austausch-Rochade: Der König und einer der Türme tauschen die Plätze.
    3. Königszug-Rochade: Nur der König macht einen Zug.
    4. Turmzug-Rochade: Nur der Turm macht einen Zug.
  3. Empfehlung
    1. Bei der Rochade auf einem Schachbrett mit einem menschlichen Spieler wird empfohlen, zunächst den König außerhalb der Spielfläche in die Nähe seines Zielfeldes zu stellen, dann den Turm vom Ausgangsfeld zum Zielfeld zu ziehen und schließlich den König auf das Zielfeld zu setzen.
    2. Nach der Ausführung der Rochade sind die Zielfelder von Turm und König genau dieselben, wie sie im normalen Schach sein würden.
  4. Klarstellung
    1. So befindet sich der König nach der C-Seiten-Rochade (notiert als 0-0-0 und bekannt als lange Rochade im normalen Schach) auf einem C-Feld (c1 für Weiß und c8 für Schwarz) und der Turm auf einem D-Feld (d1 für Weiß und d8 für Schwarz). Nach der G-Seiten-Rochade befindet sich der König auf einem G-Feld (g1 für Weiß und g8 für Schwarz) und der Turm auf einem F-Feld (f1 für Weiß und f8 für Schwarz).
  5. Hinweise
      1. Um Missverständnisse zu vermeiden, ist es zweckmäßig vor Ausführung der Rochade anzukündigen: „Ich werde rochieren“.
      2. In manchen Ausgangsstellungen werden der König oder der Turm (aber nicht beide) bei der Rochade nicht gezogen.
      3. In manchen Ausgangsstellungen kann die Rochade bereits als erster Zug ausgeführt werden.
      4. Alle Felder zwischen dem Ausgangsfeld des Königs und seinem Zielfeld (dieses eingeschlossen) und alle Felder zwischen dem Ausgangsfeld des Turms und seinem Zielfeld (dieses eingeschlossen) müssen, abgesehen von denen des Königs und des Turms, mit dem rochiert werden soll, frei sein.
      5. Ist es nach der C-Seiten-Rochade (0-0-0) möglich, dass a, b und/oder e besetzt n manchen Ausgangsstellungen können einige Felder während der Rochade besetzt sein, die im normalen Schach frei sein müssen. Beispielsweise issind, und nach der G-Seiten-Rochade (0-0) ist es möglich, dass e und/oder h besetzt sind.

G. Endspurtphase

G1

Die "Endspurtphase" ist die Phase in einer Partie, in der alle verbleibenden Züge in einer begrenzten Zeit abgeschlossen werden müssen.

G2

Vor dem Beginn eines Turniers wird angesagt, ob dieser Anhang gilt oder nicht.

G3

Der Anhang gilt nur für Turnierschach und Schnellschach ohne Zeitinkrement und nicht für Blitzschach.

G4

Wenn der Spieler, der am Zug ist, weniger als zwei Minuten Restbedenkzeit hat, darf er beantragen, dass, wenn es möglich ist, der Zeitmodus für beide Spieler gewechselt wird, indem beiden Spielern eine Zusatzbedenkzeit gemäß dem Aufschub-Modus oder dem Fischer-Modus von fünf Sekunden eingeräumt wird. Dies gilt als Remisangebot. Wenn dieses Angebot abgelehnt wird und der Schiedsrichter dem Antrag zustimmt, wird die Schachuhr entsprechend auf den neuen Modus eingestellt. Der Gegner erhält eine Zeitgutschrift von zwei Minuten und die Partie wird fortgesetzt.

G5

Wenn Artikel G4 nicht angewandt wird, und der Spieler, der am Zug ist, weniger als zwei Minuten Restbedenkzeit hat, darf er Remis beantragen, bevor sein Fallblättchen gefallen ist. Er ruft den Schiedsrichter und darf seine Uhr anhalten (siehe Artikel 6.12.b). Er kann den Antrag damit begründen, dass die Partie mit normalen Mitteln nicht zu gewinnen sei oder dass der Gegner keine Anstrengungen unternehme, die Partie mit normalen Mitteln zu gewinnen.

  1. Falls der Schiedsrichter darin übereinstimmt, dass die Partie mit normalen Mitteln nicht zu gewinnen ist, oder der Gegner keine Anstrengungen unternommen hat, die Partie mit normalen Mitteln zu gewinnen, erklärt er die Partie für remis. Andernfalls schiebt er seine Entscheidung hinaus oder lehnt den Antrag ab.
  2. Falls der Schiedsrichter seine Entscheidung hinausschiebt, dürfen dem Gegner zwei zusätzliche Minuten zugesprochen werden und die Partie wird fortgesetzt, wenn möglich im Beisein des Schiedsrichters. Später während der Partie oder so schnell wie möglich, nachdem eines der beiden Fallblättchen gefallen ist, bestimmt der Schiedsrichter das Spielergebnis. Er muss die Partie für remis erklären, falls er zu der Überzeugung gekommen ist, dass die Partie für den Gegner des Spielers, dessen Blättchen gefallen ist, mit normalen Mitteln nicht zu gewinnen ist oder dieser keine genügenden Anstrengungen unternommen hat, die Partie mit normalen Mitteln zu gewinnen.
  3. Falls der Schiedsrichter den Antrag abgelehnt hat, werden dem Gegner zwei zusätzliche Minuten Bedenkzeit zugesprochen.

G6

Wenn das Turnier nicht durch einen Schiedsrichter überwacht wird, gilt das Folgende:

  1. ein Spieler darf zu einem Zeitpunkt, bei dem ihm weniger als zwei Minuten Bedenkzeit verbleiben, aber sein Fallblättchen noch nicht gefallen ist, remis beantragen. Dies beendet die Partie. Er hat die Möglichkeit, seinen Antrag darauf zu begründen, dass
    1. sein Gegner mit normalen Mitteln nicht gewinnen kann, oder
    2. sein Gegner keine Versuche unternommen hat, um mit normalen Mitteln zu gewinnen.
      Im Fall 1) muss der Spieler die Endstellung aufschreiben und sein Gegner muss sie bestätigen.
      Im Fall 2) muss der Spieler die Endstellung aufschreiben und ein vollständig ausgefülltes Partieformular abgeben. Der Gegner bestätigt sowohl die Partieaufzeichnung als auch die Schlussstellung.
  2. Der Antrag wird an, einen dafür bestimmten Schiedsrichter übergeben.